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レス多すぎて全然返信含め全然読んでないので的外れならごめんなさい。
そのブログは誰あてに書いているのでしょうか。
自分が後で読み返すため?
仲間内の記録用?
不特定の誰かしか見ない想定?いずれの場合も「よかった」と書くこと自体は問題ないというか私が書くとしても意識して一回は文章中に入れるかと思います(文末かどうかは置いといて)
というのが未来の自分だろうが知っている/知らない誰かに向けてであろうが
あるコンテンツを「紹介」するという側面があるならば自分の視点で良かった(おすすめしたい)/悪かった(おすすめしない)の立ち位置はハッキリさせたいと思うからです。
そのうえで
自分はなぜ良かったと思ったのか→どういう属性の人には刺さるか→「◯◯な人にはおすすめです」という書き方を私はしがちですね。なぜの部分の掘り下げの仕方は人それぞれ特色というか趣味が出る部分だと思いますが
5感のどの部分の感じ方が良かったのかが一番引き出しやすいかと思います自分は映画ばかり見てるので下記例示ですが
このシーンの音楽が疾走感があった から良かった
この俳優さんの表情からこんなことが読み取れた から良かった
食事が美味しそうだった から良かった
まで掘り下げられれば良かったを抜いても想像しやすいんじゃなかろうかと思いますNode-based map 分岐型マップ
Slay the Spireあたりから有名になった
「マップ上の分岐したルートから次に進むマスを選んで、戦闘・ショップ・イベントとかをこなしながらボスを目指す」システム
このメカニクスを一言で表す一般に広く流通した用語はないみたい個人的にスレスパもフォロワー作品もデッキ構築自体も好きなんだけど
デッキ構築が嫌いというフレと雑談をした時に
自分はデッキ構築要素だけじゃなく分岐型マップの要素も好きなんだなと再認識したのでエントリ。デッキ構築(成長要素)と相性抜群なのは間違いないのでデッキ構築が嫌いな人にオススメする作品はいかにデッキ(カード)感が薄いかが肝かも
最近やったデッキ構築要素が薄い分岐型マップペグリン
公式説明はローグライク・パチンコゲームこのゲームが好き!を掘り下げると色々あると思いますが,
ビジュアルや音楽キャッチコピー等ではなくシステム・ルール的な部分で共通点があることに気づくときがあります。
ときにはジャンルの壁を超えて
こんな要素があるゲームが好き!
それってこのゲームのこの部分も当てはまるかも?
似たシステムにこんなのもあるよ!
を共有していきたいmechanicsとは「機構、構造」や「決まった手順、基本技術」といった意味があり、またmechanicでは「機械工、整備士」という意味になる。ゲームメカニクスとはゲーム、取り分け電子ゲームを成り立たせる中核となる仕組みの事で、ゲーム内の物理法則や各種リソースの流れ、ステージ、章などの進行プロセス、シミュレーションゲームにおける戦術や戦略、対戦型ゲームやネットワークゲーム、ソーシャルゲームにおけるプレイヤー間のやり取りなどがこれに相当する。
ツイッターからはじまった「あやふや文庫」,図書館の相談サービス等思い出せない書籍を探す方法は数ありますが
溺れる時に掴める藁は多いほうがいい。ということでここでも気軽に情報交換出来たらいいなと思いスレ立てしました。はてなというサービスに集まった集合知で辿り着ける地平線はあるのか。
ぜひご協力下さいテンプレ
◯いつごろ読んだか
YYYY〜YYYY年頃◯読んだ形態・媒体
雑誌 / ハードカバー / 文庫本 / 電子◯ジャンル
ファンタジー・SF・ホラー・ノンフィクション etc.◯シリーズ・巻数
だいたい全【 】巻くらい / 前後にシリーズ有・無◯表紙や挿絵の有無・画風
◯作品タイトルの印象
(例: 「「漢字が多い」「『〇〇の✕✕』のようなタイトル」)◯著者名・うろ覚えの場合名前の印象
(例: 「カタカナで外国人のような名前」「原作と作画で分かれていた」)◯作品について覚えていること【必須】
ファンタズマ・リリィ好きな人はこちらも好きかも
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こちらは転生転移モノではなく謎技術でネトゲに取り込まれる系。(VRMMOもののはしりと書こうとしたけど連載開始が2006年みたいなのでSAOとかのほうが古かった)デスゲームではない。
作者がVipperなのかVIPや当時の2ちゃん・ネット界隈ネタ・コピペなど多めなので年代合わない人はノリがきついかも。なろうで書かれたろくにMMOプレイしたこともない人が書いたテンプレものと違い随所にこういうのがイイんだよが散りばめられた作品。ワンパンマン元は新都社掲載だけど今が個人サイト掲載ならイイのかな?
ニコニコ漫画とかジャンプルーキーが出てきて個人制作漫画家がかなり集約されている感があるので往年の名作を中心に紹介する形になりそうですね2k庭付き幽霊憑き
日常4コマと侮るなかれ。一つのタイムラインをそれぞれのキャラの視点で交互に描いていく作風。(作画が違うだけじゃなくそれぞれのパートを別の作者さんが描いている。ちな夫婦)
漫画街で連載してたなかとば夫婦もおもろかったなぁ。閑話休題。鈴木さん
心が読める不思議少女が織りなす青春モノ。
(この説明書いててなにか違和感あると思ったらコレ琴浦さんにも当てはまるなあっちはアニメ化もしてメディアミックス盛り上がってたなと思って念のため調べたらこっちもピッコマにも掲載されてるけどメインは個人サイトだからセーフでお願いします)P2W2Eという遊び方をしてこれだなって思った話。
・飽きやすい人(一つのソシャゲに数日~数週間で飽きて別のゲームやる)
・ソシャゲで最初にちょっとだけ課金する微課金勢(お布施&序盤快適化)
・効率厨。ルート構築厨。
・ゲーム内に限らず数値が増えるとドーパミンが出る人
には刺さるんじゃないかなぁ厳密にというか既存の分類
P2W(Pay-to-Win)
ネトゲやソシャゲでお金を払えば払うほどゲーム内の戦闘力などのリターンを多く受け取れる(勝利する)構造
P2E(Play-to-Earn)
ブロックチェーンゲームなんかが出てきてからの概念なのかな?ゲーム内通貨が現実の通貨に換金可能だったりくらいの理解でおk
これを踏まえて冒頭の言葉はPay-to-Win-to-Earn
稼ぐために達成するために課金みたいなイメージ。まあ特に新規性もないので上記2つの分類の域に収まるといえばそうなんですが。んで
P2Eにおいては初期投資が万単位で必要だったり無課金だと数十時間プレイして数十円しか稼げなかったりが普通(例外はいくらでもあるだろうけど今から探してプレイを始める人にとって見える景色はこんな感じ)。ほいで
ここにいわゆるポイ活(動画見たり特定のサイトに登録してポイント=ギフト券への換金)が加わって見える景色が変わった。
ポイ活の中にはスマホゲームで特定の条件を達成することを案件として取り扱っているものが多い。とはいっても労力や時間に見合うかと言われるとかなり微妙。こっからはあくまで自分が使っているアプリについての話と前置きした上でやっと本題。
ポイ活で特定の条件と書いたもののもう少し詳細な内訳はこんな感じ。
・ログイン日数
・戦闘力,レベルなどの指標
・課金額
これらが数段階~十数段階に分けられていてタイムリミットなんかもある。
ログイン日数とか特定のアチーブメントに金額が設定されているような感じ。
簡単なもの(ログイン日数とか序盤上がりやすいゲームでレベル30とか)は単価数十円とか
逆に7日以内でレベル◯◯(相当額課金しないといけない難易度)は単価1万円とか設定されているんですね。
ここで冒頭に書いたような属性の人が刺さり始める。
・一つのゲームのタイムリミットが大体~90日,達成条件も例えばレベルなら10区切りとかなので飽きる前後あるいは飽きてもそこまでは頑張って走り切ろうとなる
・タイムリミットは段階的なので少額でも序盤課金がかなり有利。
・ゲーム性や攻略情報・報酬なんかを考慮してどこまで課金するか(または無課金か)どの程度のペースで進めればいいかなど考えるのもゲームの一部となる。また初期設計とズレてもリカバリできる。
・自分の遊び方に価値が付く感覚
・稼いだ金が次のゲームへの原資になる。
・なんか色々組み合わさってドーパミンがドパドパお金の話が絡むと「怪しい勧誘」とか「ステマ」と見るのが一般的(自分で書いてても胡散臭いと思う)なので特定のアプリやサイト名は書かないです。また微課金は厭わない自分のスタイルから課金ありきのような書き方をしていますが無課金勢だと楽しめないとか課金を推奨するような意図はないです。noteとかみると無課金攻略解説とかいっぱい出てくるしね。
もし似たような属性の人がいたらこんな遊び方もあるでよくらいの感じ。労働を嫌う1個人としてはめっちゃ賛成なんだけど
人手不足を痛感する職場にいるものとしては6時間勤務になったときの持続可能性(会社の存続というよりは自分の職環境の安定性の視点)に懸念点は残るよなぁ例えば
8時間勤務 超過分は時間外手当
↓
6時間勤務 8時間までは手当なし 8時間超過分は時間外手当
とすると労働者目線では給料体系にほぼ影響なし(賞与は一旦考えない)
(時短したい人と長時間働きたい人の住み分けを目的)だけど
この変更ですら労働力の安定確保のリスクは上がるわけで余談
元ツイート見に行ったら
賛成派の人も反対なのか叩きたいだけなのかボクの考えた最強の会社を語りたいだけなのか分からん人もちゃんといて
久しぶりに見てもツイッターはちゃんと地獄で安心した読み始めて序盤ちょっと触れた程度ですが
よくあるネトゲ転生にしては主人公の性格・性向が常識的で好感が持てる。
(端からゲームの世界と割り切ってNPCが酷い目に会うのをなんとも思わない・バグ技で世界が壊れるのを厭わないetc.と比較しての話)ネトゲの知識を使ってうまく立ち回ったりネトゲ時代の情報の回想が入ったりとネトゲ転生ものの要点は抑えているかつid:clover-chiseiさんも書いているように説明や魅せ方がさり気なく上手で読みやすかった。
続きもちょっとずつ読んでみます